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FEZ裏方論

FEZの裏方考察ブログ。(中~上級者向け)

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このブログの読み方

現在このサイトの情報は2008年11月17日以前の仕様のFEZのデータによって構成されています。

09/10/18


建築ナイト解説動画作りました!是非見てね!


ここから下は2008年度の記事です。


11/9 基礎建築法解説動画アップロードしました

右のタブのカテゴリーの上から順番に読んでいってね!

F4の酒樽の近くに居ます。武装解除中はAFKですが、ログは読んでいますのでTELL下さい。
裏方に限らず相談、論議受け付けています。他国、他鯖の方でも歓迎します。

→筆者のSNSはこちら←

裏方論公認コミュニティ、「裏方PTできます@Eネツ」はこちら

Eネツ初心者育成部隊が組織されました。詳細はこちらへ。


検証系、小ネタ系動画をまとめて一本の動画に再編集、アップロードしました

3/25
10000HIT達成。ありがとうございます!

11/29
6500HIT達成

11/17
⑩データ追加

11/16
6000HIT達成

11/9
建築法解説動画アップロード

11/2
5500HIT達成
建築法解説動画作成中

10/22
管理人誕生日^^v~

10/20
5000HIT達成

10/10
4500HIT達成

10/6
第14回定例会@Eネツ 開催しました。参加人数は20名程でした。

10/2
FEZ裏方論公認ツールNumBank Ver1.00公開

9/29
4000HIT達成

9/21
②銀行更新

9/15
実戦動画その1をアップロードしました。

9/14
3500達成

8/31
第13回定例会@Eネツ開催しました。参加人数は20名程でした。

8/27
3000HIT達成

8/24
相談用チャットルーム新設
第11回定例会@Eネツ 開催しました。参加人数は15名程でした。

8/12
2500HIT達成

8/10
第10回定例会@Eネツ 開催しました。参加人数は15名程でした。

8/3
ネツ目標戦:ゴブリンフォーク にて銀行を務めました。勝利。
第9回定例会@Eネツ 開催しました。参加人数は20名程でした。
ATの歩兵に対する抑止力検証をしました、詳しくはSNSで。

7/30
⑨召喚論更新
第8回定例会@Eネツ 開催しました。参加人数は10名程でした。

7/21
第7回定例会@Eネツ 開催しました。参加人数は10名程でした。

7/20
第6回定例会@Eネツ 開催しました。参加人数は20名程でした。
2000HIT達成

7/17
目標被り:始まりの大地にて運用が行われました。軍師銀行として参戦、勝利。

7/13
第5回定例会@Eネツ 開催しました。参加人数は20名程でした。

7/11
EネツIRCチャンネル #FEZeNETZ に参加することにしました。

7/6
第4回定例会@Eネツ 開催しました。参加人数は25名程でした。

7/4
1500HIT達成
基本事項更新/⑦質疑応答更新

6/29
第3回定例会@Eネツ 開催しました。最終参加人数は20人ぐらいでした。
第4回召喚模擬戦を行いました。参加者6名。

6/28
検証系、小ネタ系動画をまとめて一本の動画に再編集、アップロードしました
裏方コミュニティ参加者50名突破

6/24
第3回召喚模擬戦を行いました。参加者11名。

6/23
カセ目標戦:Eネツ連合 VS Eカセ連合 ブローデン古戦場跡で銀行を務めました。勝利。

6/22
第2回定例会@Eネツ 開催しました。参加者18~23?名
第2回召喚模擬戦開催しました。参加者7名。
⑦質疑応答更新/⑨召喚論更新

6/19
第1回召喚模擬戦を行いました。参加者10名。

6/17
1000HIT達成。⑨召喚論を追加。

6/16
門破壊妨害検証を行いました。⑦質疑応答更新

6/15
第1回定例会@Eネツ 開催しました。参加人数21人でした。

6/14
コミュニティ「裏方PT組めます!@Eネツ」を作りました。詳しくはSNSで。

6/8
Eネツ連合 VS Eカセ連合 カセ連合発足初陣戦にて銀行を務めました。
目標被り:ブローデン古戦場跡にて運用が行われました。

6/3
ネツ目標戦:ダガー島にて運用が行われました。

5/28
500HIT達成

5/24
ネツ目標戦:セルベーン高地にて運用が行われました。

5/11
Eネツ連合 VS 地球防衛軍+多国籍軍 での2戦目にて運用が行われました。

5/10
ブログ作成


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ガメポ元社員暴露日記(3/14)

今現在(3/15)までの流れ

・昨日公開されたガメポ元社員の暴露日記が削除される
・削除されました、よって増えます(個人の日記、単発コミュニティ、掲示板など)
・削除された事によって、かなりの現実味を帯びる
・日記を書いた元社員にガメポから電話が来る
・FEZ公式掲示板(http://www.fezero.jp/com_talklist.aspx)にて、怒りのスレが乱立(?)少なくとも俺が見たとき1回リロードしたら、スレごと消えている(消されている)のを今見た(7時過ぎ)
・他の批判スレでも、ベジータAAとは比較にならんほど酷い訳の分からない検閲が行われている。(「魔道具」で検索しろ、「暴露の内容についてはSNSで」といった内容)
・現在検閲の跡が最も分かりやすく残っているスレはこちら(http://www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=0&seq=22185)しかも意味不明な工作マイナス評価が沢山付いている・・・

--------------------------------------------------------------------------------

【ガメポ社内事情暴露】 0
本文を読む前にいくつか注意事項です。

1.中の人は元社員、別ゲームの運営リーダーでした。
2.FEZ運営には関与していませんし、ゲーム内において何かに
  関与出来る権限もありませんでした。
3.ある程度の推測なども含まれます。
4.暴露していいの?という質問に対して
  辞めるちょっと前に「社長室室長」の方と二人で話したときに、
  「私は今、この瞬間も会社の代表として話しているつもり」
  という前置きがあった後に
  「自分の発言が会社の代表としての責任を持っている」
  「会社に迷惑を掛けるような発言をするならブログでもなんでも
  辞めてから自由にやってください。それなら関与も制止も削除も
  しないから」
  との発言でしたので、ここに記載する次第です。
5.がめぽにとって都合のいい部分、悪い部分双方ありますし、推測や
  主観も入りますので、信じる信じないは各々の自由です。
  なお、消されたら事実とみてください。



1)ユーザー対応について

かなりゲーム毎で運営対応方法が違うので、差が生じています。
本来、会社内でサポートなどのクオリティは一定水準に保たれるべきでは
ありますが、サポートの内部統制が甘いことや、会社全体でサポート部署
を下の地位にみているので、サポートが頑張っても意見が通らないとかが
よくあるどころか、「なんであいつら残業してるの?バカなの?」みたいな
雰囲気があったこともあります(今はそんなでもないでしょうが)。
FEZに至っては相当数のメールがあるにも拘らず、担当が二人程度しか
おらず、要望メールはエクセルに適当にまとめて企画側に投げるだけ。
対して企画側も相当量の文章に全部は眺めず、要望の要点まとめした
ものを眺める程度です。
例を出せば、職のバランスに関して色々な要望を投げたところで、
「職バランスの改善」という要項にまとめられて細かい意見までいちいち
みない、というのが現状です。
実際問題、見ていられない、というのは時間効率からみても理解はでき
ますが…。

またゲーム環境のサポートについてですが、これはもっと酷い。
例えば特定環境のみで起こる不具合があった場合、その機器構成を
社内で用意することはまずありません。
たまたま用意できた、自宅に同じ構成の機器があった、そういう場合は
無論対応できますが、「自宅にあった」って…。
社員によっては「推奨スペックを満たせてない環境」のPCだったり、
そもそもFEZが動かないスペックのPCだったりします。
Windows7が発売された当初も、社内で買う動きがあったそうですが、
(無論、そもそも一台もないとかサポートできないですし)
デバッグ部門には配置許可が下りなかったそうな。
DxDiagを送るように指定されていますが、その内容を理解できる人も
殆どいません。大体それらを開発側にまとめて送って返事待ちですが、
返事がこなくても催促しないこともザラです。

ちなみにカスという発言については結構社内でも蔓延してます。
これは対ユーザーという意味ではなく、社員間でも頻繁に出る言葉です。
大きな失敗時に限らず、小さなことでも頻発されるので、必然的に全体の
言葉のモラルの低下が訪れた結果ではないかと。
無論、ユーザーに対して内々で使用されることもあります。

サポート関連の報告については、数字だけでみていることが多いため、
要望を数多く送るというのは有効な手段ですが、先ほども言ったように
要望は軽視される傾向にあるため、実際はもっと有効な数字である、
課金率、同時接続人数を減らすというのが一番の方法です。
通したい要望があるなら、要望を送るだけ送って、一切ログインしない、
というのが一番の近道でしょう。


2.アップデートのデバッグについて

QAというクオリティアライアンスの略称で呼ばれるデバッグ部門ですが、
扱いがサポート以下という不遇の部門です。
辞めるちょっと前くらいにようやく多少の地位向上が認められるように
なりましたが、奴隷みたいな扱いで見ている人もいます。
基本的に少人数ですし、テスト環境に大きなお金を掛けるところも少ない
ですから、大規模なMMOなどでも、高負荷時のテストや、現在発生して
いるラグのような状況の再現や発見は難しかったとは思います。
不具合以外にもゲームバランスについて「これはどうか?」といえる立場
のはずですが、言っても大体社内のデバッカーがテストするのはアップ
デートの3日前とか下手すると直前日とかがザラなので、仮に致命的な
バランス調整があって意見しても「不具合じゃないから」という理由で
開発側や企画側にけられる場合があります。っていうかしょっちゅうです。
ちなみにFEZについてですが、フェニックスは開発のみで、スクエニ側が
一応デバッグしてOKなものがガメポに流れてくるんですがバグだらけです。
デバッグの人間の意見からすれば「スクエニ(笑)大手(笑)」とのこと。


3.企画について
銃実装直後くらいにちょこっと話す機会があったので
「銃はだめだろ」と話してみたところ、「いや、そんなことない銃はいいよ」
「課金してね?」と返事をもらいました。
銃自体はそこまで否定しませんが、スキルがスキルです。
まぁフェニックスが企画・開発をした内容についてスクエニが許可をした
時点で運営側は強く否定しても実装せざるをえない立場なのはわかり
ますが…。
企画は主にイベント企画が主流です。
これはゲームのバランスや新規開発などに関する企画は、フェニックス、
もしくはスクエニが担当しているからです。
新職、新スキルの実装を急がせているのはスクエニらしいですが。
運営側の企画はあくまで、FEZという商品をいかに魅力的にみせるか、
または商品を遊んでくれているユーザーをいかに楽しませるか、という
意味での企画を出す、というのが本来の立場。
そのFEZという商品自体を開発したのはスクエニであり、フェニックスなので
商品を購入して販売している小売店であるがめぽは、商品に対しての
苦情などは開発元に届けたりはしますが、その商品を好きで買ったのは
がめぽなので、商品に対する不満はあまり強くいえないのです。
スクエニやフェニックス側からしてみれば、だったら他の運営に変えるよ?
という態度をとってしまえば、がめぽは封殺されます。
その辺を上手くやるのも運営側の仕事といえばそうなのですが、上の方
の事情はかなり複雑なようで、いかに有用な人でも頭を悩ませている
というのが実情です。
話が少し横に伸びましたが、運営側の企画者はそれほどFEZをやって
いる訳ではありません。
私もかれこれ3年ほどやっていますが、ようやく中の上か、良く言っても
上の下というくらいの腕前だと思ってます。
確か去年の中頃にみた企画者のFEZ F鯖でのウォリの腕前が4-6 10K
程度だったと覚えています。MAPは瓢箪ですね。
仕事が忙しいからFEZばっかりやってられない、のはわかりますが、
私も別なゲームの運営リーダーという立場でしたし、それでも担当ゲーム
の他に、個人の遊びとしてここまで出来ている訳です。
個人のゲームに対する資質の問題もあることはあるでしょうが…。
つまりゲームセンスに期待は出来ないのはがめぽ、フェニックス双方に
いえることではあると思います。

企画者はイベントや広報の企画を請け負いますが、イベントをやるにして
も、対人戦闘メインのゲームでは企画を立て辛いのはわかります。
人的介入するようなGMイベントでは邪魔になりそうですし。
かといってシステム的にアップデートが必要なイベントをやるには開発の
日程的にも人的ソースも足りない。
使いまわしイベントも致し方なし、というところですね。
あまり無茶にアップデートの修正を進めつつ、新イベントの開発もやる、
となると、プログラムの不整合なども気になってきますし、実際にそれが
原因でバグが発生すると修正が難しくなりますから。
とはいっても、そこで出てきた策が「サオ生ちゃんねる」とかどうしたのか
と小一時間問い詰めたい。
エンターテイメントとしても微妙だし、新規獲得対策としては全く機能して
いるように見えない。
加えてゲームの面白さを伝えるにしては動画がカクカクすぎる上に重力の
せいもあってか、何がプレイヤーの身に起こっているのか全くわからない。
完全に企画倒れです。一ヶ月1万の新規とかくらいなら、通常運営して
いても獲得できている数なので、元々そんなものは狙っていない可能性
が高いとみるべきでしょうが。


4.会社の方針
新しいエンターテイメントの創造と温かいサービスの提供。
FEZに限って言えば「ある意味新しいエンターテイメントの創造」となって
しまっているし、「温かいサービス」は一切無い。
機械的なサポート対応、GM対応、イベント内容に温かさを感じる余地は
ないし、お詫びアイテムなんてなくても誠意を感じさせることは出来るはず
なのに、基本テンプレ対応。
昔はGM総出でトラブルに対応したり、ユーザー対応をしたりと必死でした
が、今では分業化が進んだせいもあり、自分の担当している部門以外の
対応はまかせっきりなど、運営全体での必死感は少なくなりました。
サポートならサポート、企画なら企画、デバッグならデバッグしか出来ない
人材が多いですし、また機会があっても責任問題うんぬんで手を出せな
い状況があったりしますので、積極的にユーザー対応をする、というのが
難しい環境になっています。
仕事効率重視、責任問題ばかり気にする、年々無茶な額に上がる年間
目標金額に対する利益重視。
これらの問題が相まって、結果、冷たい対応をすることでしか全体的な
能率が上がっていないという問題が出てきている結果といえます。
各個人個人ではそれでも頑張っている人もいますが、全体の結果として
みえてくるのは「冷たい」というのが感じられる結果ですね。
FEZのお詫びアイテムに対する昔と今では明らかにスクエニ辺りが関与
しているような気がしますが。
大体、書をばら撒いた程度で課金率に影響があるかないか、でいうと
あるにはあるけど微妙なところ、でしょうし、課金アイテムのばら撒きや
補填率の多さでいえば、君主onlineなどは緊急、臨時、延長の度に
全て時間補填や追加補填をしていて、がめぽタイトル内では総売り上げ
は低かったものの、課金利益率ではTOPだったのですから、そう気にする
必要性はなかったかと思います。
補填したことによる利益率の低下はデータとして推測できますが、逆に
補填しなかったことによる長期的な利益率の低下というものに対しての
データはみたことがありません。
というか試算出来ないのに、何を根拠に補填しないことの方が有利と
感じているのか理解できません。
ビジネスである前に、サービスとして人の心を扱う商売なのですから、
そこを蔑ろにして商売を続けることは不利益に繋がることでしかないと
私は思っています。無論、なんでもかんでもお客の有利に、という訳に
いかないのも理解はしていますが、別にそれで1億の損失があるか?
というとそうでもないことでしょう…。
まぁ、先程もちょろっと書いたように「無理な年間目標額設定」というのが
各コンテンツに課金重視を加速させている原因でもあります。
ソネットのせい、ともいえますが、それ以前からそういう傾向は見られ、
イマイチそのへんの価格設定が見えない感じはします。
若干高目を毎回設定するっていうのは向上心的な意味でもわかるのです
けれども、どう考えても無茶な額が…。
一応達成は出来ていますけれども、そのしわ寄せが労働時間となって
出てくる訳です。
今は残業代が出るようですが、昔は一銭もでませんでしたし。
昔に残業代が出てればなぁ…。



その他、も書こうと思いましたが、既になんか項目ごとにまとまってすら
いない気がしてきましたし、文面も長くなってきたのでこの辺で終了させて
頂きたいと思います。
運営の目に留まれば消される可能性もあるので、この文章が長くてすぐ
には読めないという方はコピペってお読み下さい。
社長室室長が良いっていったことに対して、削除とかちょっと意味わからないですけれどもね。
まぁめでたく消されたら事実ということでコピペった人はいろいろなところに
宣伝してもらえると助かります。


正直、がめぽをつぶしたい訳ではなく、昔くらいおもしろい運営になって
欲しいということを願って書いています。大事になって少しは反省して
今を見直して欲しいなぁとは思いますが…。

PS
質問などあったら適当にコメどうぞ。
全部答えられる、とはいいませんし、必ずしも答えたその通りだとは
いいませんが。
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各種検証データ一覧

各種検証データまとめです。

・建築基本

・キープ

キプのHP1200万(合計380ドット、1ゲージ160ドット*3)

拠点ゲージの表示は25000ごとに1ドット

修正後…550*領域%/5秒  修正前…500*領域%/5秒

キルダメージは

修正後…10000+(500*Lv) 修正前…20000+(500*Lv)

20Lv=20000(0.8ドット) 30Lv=25000(1ドット) 40Lv=30000(1.2ドット)

MAPで自分の周囲に表示されるレーダーがある。
これの面積がオベ1本分の約1/5。つまり1.4%に相当する。

・オベリスク

HP9500、建築時間30秒、支配領域6.9%

基本ダメージ

0%で5万(2キル)
10%で10万(4キル)
20%で10万(4キル)
30%で10万(4キル)
40%で12万(4.8キル)
50%で13万(5.2キル)
60%で18万(7.2キル)
70%で27.5万(11キル)
80%で30万(12キル)

50%以上では大きく上昇し、50%以下では変化は小さい

建築完了後5分は基本ダメのまま。

1分経過ごとに基本ダメの10%が加算されていく。

15分でアラート2(領域50%で10.4キル)、25分でアラート3(領域50%で15.6キル)

アラート2直前のオベと、アラート2のオベのダメージはほとんど変わらない。

建築中のオベ、エクリはアラート3あつかい。

4%の領域確保で26400(30レベルのキャラ1.1キル分)/分
50%領域で5分+35秒維持できれば、破壊時ダメ≒領域ダメ(35秒は建築時間+領域ダメが出るまでの5秒)

○分維持して破壊された場合=領域ダメ-破壊時ダメ
自軍領域50%でオベ4%領域確保の場合

05分維持=13.2万(5.3キル) - 13万(5.2キル) =+0.2万(0キル)
07分維持=18.5万(7.4キル) - 15.6万(6.2キル) =+2.9万(1.2キル)
10分維持=26.4万(10.6キル) - 19.5万(7.8キル) =+6.9万(2.8キル)
15分維持=39.6万(15.8キル) - 26万(10.4キル) =+13.6万(5.4キル)
20分維持=52.8万(21.1キル) - 32.5万(13キル) =+20.3万(8.2キル)
25分維持=66万(44キル) - 39万(15.6キル) =+27万(10.8キル)

つまり折られる可能性のあるオベは建てず、エクリを優先するべき。

自軍領域50%でオベ破壊被ダメ≒領域与ダメになる時間

領域確保2%の場合=325分
領域確保3%の場合=9分36秒
領域確保4%の場合=5分
領域確保4.5%の場合=4分23秒

自軍領域40%でオベ破壊被ダメ≒領域与ダメになる時間

領域確保2%の場合=50分
領域確保3%の場合=7分42秒
領域確保4%の場合=4分33秒
領域確保4.5%の場合=4分2秒

自軍領域60%でオベ破壊被ダメ≒領域与ダメになる時間

領域確保2%の場合=常に破壊被ダメの方が大きい
領域確保3%の場合=50分
領域確保4%の場合=10分43秒
領域確保4.5%の場合=7分42秒

オベ1本で増える領域は3~4.5%位。

オベ1本がもつ領域は6.9%

・エクリプス

エクリプスを中心とする一定範囲(半径0.8座標分ほど)を自軍の支配領域にする。

効果は早い話劣化版オベリスク。
オベと比べてHPは3/10(3000)、建築時間は1/2(15秒)、支配領域1/2(3.45%)

エクリ1本で増える領域は1.73~2.25%位


1.5%の領域確保で9900ダメ(30レベルキャラ0.4キル分)/分
 2%の領域確保で13200ダメ(30レベルキャラ0.53キル分)/分
2.5%の領域確保で16500ダメ(30レベルキャラ0.66キル分)/分

エクリ破壊被ダメ≒領域与ダメになる時間

確保領域1%の場合  =3分
確保領域1.5%の場合 =2分
確保領域2%の場合  =1分31秒
確保領域2.5%の場合 =1分12秒

これの時間+建築時間15秒+領域ダメが出るまでの5秒が加算される。

破壊時の拠点ダメージ0.8ドット(30レベルのキャラ0.8キル分)

・AT

HP8000、建築時間40秒、破壊時の拠点ダメージ2ドット

半径0.5ブロック程度の小さなレーダー機能があるが支配領域にはならない。

攻撃範囲は左上のMAPで自キャラの回りに出ている緑のレーダーと同じ範囲。

スキルで言えばスカウトのイーグルより半歩長い。

付近の敵に自動的に10数秒毎に、ダメージ30程度の矢を放ちます。

40レベル各職防御最高値の場合(100回の平均ダメ)

片手ウォリア=16.17  両手ウォリア=21.33
ソーサラー=25.03   スカウト=23.09

ATは真下には弾幕を形成できない点が弱点です。
このためAT同士を密着させるよりも少し離して建てるとより効果的な弾幕効果が期待できます。

ATによって殺された歩兵分の拠点ダメージは0ではない


・クリスタル

一つの巨大クリスタルから採掘できる総クリスタル量は700個分。

巨大クリスタルでのHP回復では、回復するたびに巨大クリスタルからクリスタル1つ分を消費します。

クリスタルの採掘速度は所持数が12個までは5秒、13個目からは、倍の10秒になります。

10分間もっとも効率良く3人で掘ると360個、1個のクリを10分で枯らすには5.8人の掘りが必要



※このデータの全てが私の検証によるものではありません。お問い合わせの内容に解答できない場合があります。
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NumBank

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ダウンロードはこちらから。
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